Siedler von catan - entdecker und piraten tipps

KOMBINATION VON „ENTDECKER & PIRATEN“ MIT ANDEREN CATAN-ERWEITERUNGEN

Vorschlag für Regelanpassungen

Von siedlerinsel.wordpress.com

Hinweis:

Dies sind inoffizielle Regelerweiterungen zum Spiel “Die Siedler von Catan”. Das Spiel “Die Siedler von Catan” von Klaus Teuber ist im Kosmos-Verlag erschienen.

Haben Sie Kritik oder Verbesserungsvorschläge? Dann schreiben Sie diese doch einfach in die Kommentarbox.

EINFÜHRUNG

Wie lässt sich die im Jahr 2013 erschienene Erweiterung “Entdecker & Piraten” (E&P) mit den früheren CATAN-Erweiterungen kombinieren? Hierzu gibt es offizielle Regelvorschläge: siehe catan.de. In unseren Testspielen gefielen uns jedoch andere Regeln besser – insbesondere dann, wenn bisherige Szenarien mit den Regelzusätzen aus E&P kombiniert werden, anstatt mit den Spielplänen aus E&P zu spielen. Im Folgenden finden Sie den Vorschlag der SiedlerInsel.

KOMBINATION “ENTDECKER & PIRATEN” MIT “SEEFAHRER”-ERWEITERUNG

Wir kombinieren E&P mit „Seefahrer“ nach dem folgenden Prinzip:

Es wird mit beiden Schiffstypen gleichzeitig gespielt. Nur die Passagierschiffe („Seefahrer“) zählen zur „Längsten Handelsstraße“, nur die Transportschiffe (E&P) können Einheiten, Siedler oder Fische transportieren. Linien von Passagierschiffen beschleunigen die Bewegung der Transportschiffe. Das Entdecken ist mit beiden Schiffstypen möglich.

  • Vorschlag für den Spielaufbau: Das Szenario besitzt eine dem Basisspiel ähnliche Startinsel (wie E&P oder „Zu neuen Ufern“), an das der Catanische Rat grenzt. Um diese herum befinden sich zwei große unentdeckte Gebiete mit Pirateninseln, Fischfeldern und Gewürzinseln (wie in E&P) und mehrere bereits entdeckte Inseln (z. B. wie „Zu neuen Ufern“). Achten Sie darauf, dass jedes unentdeckte Feld aus E&P an mindestens ein Meerfeld oder den Rahmen grenzt. Ansonsten könnte es nämlich passieren, dass Fisch- oder Gewürzfelder vollständig von Land umgeben sind, was zur Folge hätte, dass die Fische und Gewürzsäcke nicht beim Catanischen Rat abgeliefert werden können. Die 3:1-Häfen entfallen, die Spezialhäfen können jedoch eingesetzt werden.
  • Die Sonderkarte „Längste Handelsstraße“ bleibt im Spiel.
  • Jeder Spieler besitzt zwei Arten von Schiffen: die beweglichen Transportschiffe (aus E&P) und die unbeweglichen Passagierschiffe (aus „Seefahrer“). Beide kosten 1 Holz und 1 Wolle.
  • Passagierschiffe dürfen an Hafensiedlungen, Siedlungen und / oder andere Passagierschiffe gesetzt werden. Sie können nach den Regeln der „Seefahrer“-Erweiterung versetzt werden.
  • Gelangt ein eigenes Passagierschiff auf die Kreuzung eines unentdeckten Feldes, so wird dieses entdeckt. Über Straßen können keine Felder entdeckt werden.
  • Geschlossene Linien von Passagierschiffen zählen zur „Längsten Handelsstraße“.
  • Transportschiffe können dagegen ausschließlich an eigene Hafensiedlungen gebaut werden.
  • Nach der Handels- / Bauphase findet die Bewegungsphase statt. Der Spieler an der Reihe kann nun jedes seiner Transportschiffe bewegen. Jeder Meerweg kostet einen Bewegungspunkt. Meerwege, auf denen sich Passagierschiffe befinden, kosten keine Bewegungspunkte. Für jedes fremde Passagierschiff, über das sich ein eigenes Transportschiff bewegt, muss jedoch 1 Gold an dessen Besitzer entrichtet werden.
  • Auf jedem Meerweg dürfen sich bis zu 2 Schiffe befinden. Dies können 2 Transportschiffe oder aber 1 Passagierschiff und 1 Transportschiff sein, niemals aber 2 Passagierschiffe.
  • Transportschiffe entdecken nach den E&P-Regeln. Hat das Transportschiff sein Ziel erreicht, so kann der Siedler oder die Einheit abgesetzt werden.
  • Der Tauschkurs ist 4:1. Spieler, die über mindestens eine Hafensiedlung verfügen, erhalten den verbesserten Tauschkurs von 3:1. Dieser kann durch zusätzliche Siedlungen oder Hafensiedlungen an Spezialhäfen für bestimmte Rohstoffe auf 2:1 optimiert werden.
  • Es wird mit dem Räuber und dem Piratenschiff aus E&P gleichzeitig gespielt. Der Seeräuber der „Seefahrer“-Erweiterung entfällt. Wer eine „7“ würfelt, versetzt entweder den Räuber oder setzt das eigene Piratenschiff ein. Anschließend zieht er eine Handkarte.
  • Möchte ein Spieler an den Kanten des Meeresfeldes mit dem Piratenschiff Passagierschiffe ein- oder versetzen, so muss er für jedes Schiff 1 Gold an den Vorrat bezahlen.
  • Möchte ein Spieler die Kanten des Meeresfeldes für die Bewegung seiner Transportschiffe nutzen, so muss er für jedes Schiff 1 Gold an den Vorrat bezahlen.
  • Ausschließlich Transportschiffe können Fischschwärme fangen.
  • Goldflussfelder erbringen grundsätzlich 2 Gold (de facto identisch zu einem beliebigen Rohstoff).
  • Vorschlag für die Siegpunktzahl: 17 (wie finales Szenario „Entdecker & Piraten“)
  • Variante I: Es kann auch zusätzlich mit den Entwicklungskarten gespielt werden. Eine „Ritter“-Karte hat somit dieselbe Funktion wie eine gewürfelte „7“.
  • Variante II: Es kann auch zusätzlich mit den Städten gespielt werden (siehe Kombinationsmöglichkeiten mit S&R). In diesem Fall sollte die zu erreichende Siegpunktzahl jedoch um mindestens drei Punkte erhöht werden.

KOMBINATION “ENTDECKER & PIRATEN” MIT “STÄDTE & RITTER”-ERWEITERUNG

Wir kombinieren E&P mit „Städte & Ritter“ nach dem folgenden Prinzip:

Es wird mit Städten und Hafensiedlungen zugleich gespielt. Die Einheiten gelten als deaktivierte, einfache Ritter. Ritter müssen in Einheiten umgewandelt werden, um auf eine andere Insel transportiert werden zu können.

Die folgenden Regeländerungen gelten zusätzlich zu den Regeln für die Kombination mit „Seefahrer“.

  • Vorschlag für den Spielaufbau: Um die Möglichkeiten aus S&R tatsächlich nutzen zu können, sollte die Startinsel in etwa die Form des Basisspieles erhalten. An die Startinsel grenzt der Catanische Rat. Darum herum befindet sich das unentdeckte Gebiet mit Pirateninseln, Fischfeldern und Gewürzinseln und beim zusätzlichen Einsatz der „Seefahrer“-Erweiterung zusätzliche bereits entdeckte Inseln. Achten Sie darauf, dass jedes unentdeckte Feld aus E&P an mindestens ein Meerfeld oder den Rahmen grenzt. Die 3:1-Häfen entfallen, die Spezialhäfen können jedoch eingesetzt werden.
  • Es gibt Hafensiedlungen und Städte. Bei jeder Küstensiedlung steht es dem jeweiligen Spieler offen, ob er diese in eine Hafensiedlung oder eine Stadt ausbaut. Nur Städte können Stadtmauern erhalten und zu Metropolen ausgebaut werden.
  • In der Gründungsphase setzt jeder Spieler zunächst eine Hafensiedlung mit Straße und Siedlerschiff, anschließend eine Stadt mit Straße.
  • Die Einheiten aus E&P werden als zusätzliche, deaktivierte, einfache Ritter betrachtet. Dies soll im Folgenden erläutert werden.
  • Ritter werden nach den Regeln der S&R-Erweiterung aufgestellt und können entlang eigener Straßen versetzt werden. In der Kombination mit E&P wird es möglich, einen aktivierten einfachen Ritter entlang einer Straßenkette in das Becken einer Hafensiedlung zu versetzen. Die Ritterfigur wird nun durch eine Einheit aus E&P ersetzt, an den Regeln für diese Figur ändert sich nichts (einziger Grund für das Austauschen: man braucht keine zusätzlichen Ritterfiguren). Da der Ritter soeben eine Aktion durchgeführt hat, wird er deaktiviert.
  • Der einfache Ritter bzw. die Einheit kann nun mithilfe eines Transportschiffes eine Pirateninsel erobern und diplomatische Beziehungen zu den Gewürzinseln aufbauen – nach den E&P-Regeln. Jedes Transportschiff kann zwei Einheiten aufnehmen.
  • Ein Ritter, der durch eine Einheitenfigur ersetzt worden ist, kann weder aktiviert noch aufgewertet werden.
  • Wenn die Einheit wieder eine eigene Hafensiedlung erreicht hat, kann sie jederzeit wieder zu einem einfachen Ritter umgewandelt werden. Dazu zahlt der Spieler 1 Getreide und platziert einen deaktivierten Ritter an einem beliebigen Punkt der Straßenkette, mit der die Hafensiedlung verbunden ist. Damit ist symbolisiert worden, dass der Ritter zunächst aktiviert, versetzt und anschließend wieder deaktiviert worden ist.
  • Besitzt eine Hafensiedlung keine Straßen (auf einer neuen Insel), so kann die Einheit die Hafensiedlung nicht verlassen.
  • Es ist auch möglich, eine Einheit bzw. einen einfachen Ritter direkt im Becken der Hafensiedlung aufzustellen, ohne ihn zunächst dorthin zu versetzen.
  • Ritter können keine Felder entdecken. Dies ist ausschließlich mit Schiffen möglich.
  • Beim Barbarenangriff berechnet sich die Stärke der Barbaren durch alle Städte (ohne die Hafensiedlungen!) auf allen Inseln, die Stärke der Ritter Catans durch die Stärkepunkte aller aktivierten Ritter. Da die Einheiten grundsätzlich deaktiviert sind, werden sie nicht mitgerechnet.
  • Eine Stadt an einem Goldflussfeld erbringt 4 Gold (oder 2 Gold + 1 Handelsware Schmuck). Der Händler darf nicht auf Goldflussfelder gesetzt werden.
  • Wer einen „Aquädukt“ (3. Stufe im Wissenschaftsausbau) besitzt, erhält einen beliebigen Rohstoff plus ein Gold, wenn er leer ausgeht (Ausnahme: „7“ gewürfelt).
  • Die Fortschrittskarten „Bergbau“ und „Bewässerung“ beziehen sich auch auf Hafensiedlungen. Mithilfe der Fortschrittskarte „Medizin“ lässt sich auch für 1 Erz und 1 Getreide eine Hafensiedlung errichten. Der „Bischof“ kann auch das Piratenschiff versetzen. Der „Feldherr“, der „Überläufer“ und der „Handelsmeister“ beziehen sich nicht auf Ritter, die durch Einheiten dargestellt werden. Die „Intrige“ bezieht sich nur auf Ritter. Beim „Saboteur“ und der „Hochzeit“ sind die Missions-Siegpunkte mitzurechnen.
  • Vorschlag für die Siegpunktzahl: Wert aus E&P plus 2

KOMBINATION “ENTDECKER & PIRATEN” MIT “HÄNDLER & BARBAREN”-ERWEITERUNG

Wir kombinieren E&P mit „Händler & Barbaren“ nach dem folgenden Prinzip:

Die Startinsel erhält in etwa die Form des Basisspieles. Damit lassen sich die Szenarien aus H&B problemlos spielen. Das Element des Entdeckens rückt allerdings etwas in den Hintergrund.

„Der Barbarenüberfall“ würde zu viele Regelanpassungen erfordern.

Die folgenden Regeländerungen gelten zusätzlich zu denen Regeln für die Kombination mit „Seefahrer“ und „Städte & Ritter“.

  • Vorschlag für den Spielaufbau: Um die Regeln von H&B kaum anpassen zu müssen, sollte die Startinsel ungefähr die Form des Basisspieles erhalten. An die Startinsel grenzt der Catanische Rat. Darum herum befindet sich das unentdeckte Gebiet mit Pirateninseln, Fischfeldern und Gewürzinseln und beim zusätzlichen Einsatz der „Seefahrer“-Erweiterung zusätzliche bereits entdeckte Inseln. Achten Sie darauf, dass jedes unentdeckte Feld aus E&P an mindestens ein Meerfeld oder den Rahmen grenzt. Die 3:1-Häfen entfallen, die Spezialhäfen können jedoch eingesetzt werden.
  • „Die Fischer von Catan“: Die Fischgründe werden um die Startinsel herum platziert. Für 2 Fische kann entweder der Räuber aus dem Spiel genommen oder kein Gold beim Passieren des Piratenschiffes gezahlt werden. Für 5 Fische kann eine Straße, ein Passagier- oder Transportschiff gebaut werden. Für 7 Fische darf ein Spieler eines seiner Transportschiffe ein weiteres Mal ziehen.
  • „Die Flüsse von Catan“: Die Flüsse werden auf der Startinsel platziert. Grundsätzlich ändert sich an den Regeln gar nichts, doch muss darauf geachtet werden, dass es sich beim Gold dieses Szenarios und beim Gold aus E&P um unterschiedliches Gold handelt.
  • „Der Zug der Karawanen“: Das Oasenweld wird ungefähr in der Mitte der Startinsel ausgelegt (je nach Szenario). An den Regeln ändert sich nichts.
  • „Händler & Barbaren“: Die Zielfelder sowie die Barbaren befinden sich auf der Startinsel. Die Barbaren können diese im Laufe des Spieles auch nicht verlassen. Während der Bewegungsphase können Transportschiffe und der Trosswagen bewegt werden. Bei einer gewürfelten „7“ wird nicht nur das eigene Piratenschiff eingesetzt, sondern auch einer der Barbaren versetzt. Das Gold dieses Szenarios ist identisch zu dem aus E&P. Räuber und die Sonderkarte „Längste Handelsstraße“ entfallen, die Entwicklungskarten bleiben aber im Spiel.
  • Vorschlag für die Siegpunktzahl: Wert aus E&P (mit Stadtbau höherer Wert)

(C) Die SiedlerInsel