Spielen, spielen, spielen Wenn der Computer süchtig macht

Entwickler: Vivendi Publisher: Blizzard Genre: Massively multiplayer online role-playing game

Freigabe: USK 12

Beim Mittelalter-Fantasiespiel World of Warcraft (dt. Welt des Kriegshandwerks), kurz WoW, gibt es zwei verfeindete Völker, die Horde und die Allianz. Der Allianz gehören Menschen, Zwerge, Elfen, Gnome, Draenei, Worgen und Lichtgeschmiedete an. Zur Horde zählen Orcs, Tauren, Untote, Trolle, Blutelfen, und Goblins. Wenn man sich erst im Laufe des Spieles für eine Partei entscheiden will, kann man mittlerweile als Pandaren starten. Die Völker sind jeweils in zwölf Klassen unterteilt: Durch die Wahl des Volkes ist die Klassenwahl eingeschränkt. Jede Klasse hat spezielle Fähigkeiten. So kann der Priester heilen, der Schurke sich anschleichen oder der Magier kann Gegner in Schafe verwandeln. Der Spieler kann bei seiner Spielfigur Frisur, Hautfarbe, Gesichtsmerkmale, mit oder ohne Bart wählen. Das Ziel von WoW ist es, bis zur höchsten Stufe aufzusteigen. Bei jeder Erweiterung gibt es mehr Levels, zum Teil über hundert. Bei jeder neuen Stufe kann der Spieler seinen Charakter mit neuer und besserer Ausrüstung versehen.

WoW ist eines der erfolgreichsten Online-Rollenspiele der Welt. In regelmäßigen Abständen veröffentlicht Blizzard Erweiterungen. Wie bei anderen Rollenspielen gibt es bei WoW eine riesige Cosplay-Szene. Auf Conventions verkleiden sich Millionen von Menschen als eine WoW-Figur. Unter anderem treffen sich die Cosplayer auch auf Buch- und Spielemessen.

Glossar

Massively multiplayer online role-playing game (engl.): Ist ein Rollenspiel, bei dem tausende Spieler im Internet eine virtuelle Welt bevölkern.
Quest (engl): Das Wort heißt Suche oder Suchmission. In einem Computerspiel erteilt manchmal eine computergesteuerte Figur Aufträge, die sogenannten Quests.
Cosplay: Zusammensetzung aus costume und play (dt. Kostümspiel). Die Idee, Figuren aus Computerspielen in der realen Welt nachzubilden, stammt aus Japan.

Was es ist

2012 lief die Dokumentation „Spielen, Spielen, Spielen“ im Rahmen der Themenwoche SehnSucht bei 3Sat. Die Doku zeigt, welche Auswirkungen die Gamingsucht des Teenagers Marc-Oliver auf sein Leben und das Leben seiner Familie hat.

Begleittext zur Doku:
„Wie der 17-jährige Marc-Oliver verlieren sich immer mehr Jugendliche in den virtuellen Welten. Bis zu zehn Prozent aller Spieler sollen laut Studien suchtgefährdet sein. Die Dokumentation „Spielen, spielen, spielen… Wenn der Computer süchtig macht“ begleitet Marc-Oliver und seine Familie über ein Jahr lang in ihrem Alltag. Sie gibt Einblicke in den täglichen Kampf gegen die Computerspielsucht und zeigt, was an Computerspielen so begeistert und gleichzeitig so gefährlich ist. Die Dokumentation nähert sich dem neuen Krankheitsbild aus Sicht von Neurologen und Psychiatern und berichtet außerdem von einem jungen Mann, der eine Therapie gegen Computerspielsucht macht. Er hat alles verloren – Job, Freundin, Wohnung – und sucht nun nach einem Weg aus der virtuellen zurück in die reale Welt.“

Was man braucht

Ein internetfähiger Computer und ein Beamer genügen, um den Film miteinander anzuschauen. Er ist auf youtube frei zugänglich. Für die Vertiefung des Suchtthemas sind entsprechende Broschüren online oder bei Suchtberatungsstellen erhältlich.

Wer damit arbeitet

Die Arbeit zum Film lädt sowohl zum Klassengespräch wie auch zu Arbeiten in Gruppenphasen ein. Eine persönliche Reflexion z.B. über das eigene Suchtverhalten oder die persönlichen Eindrücke zum Film lassen sich als Einzelarbeit realisieren.

Was es bringt

Der Film bietet für das Gespräch mit und unter Schülerinnen und Schülern zahlreiche Anknüpfungspunkte:

  • Die Games im Film sind populär, aber vielleicht nicht allen Schülerinnen und Schülern bekannt. Erfahrene Gamer in der Klasse könnten die Spiele kurz erklären und beschreiben, was ihre Faszination ausmacht.
  • Kommunikation: Schaut man den Film mit Fokus auf die (häufig missglückte) Kommunikation zwischen Marc-Oliver und seinem Umfeld (inklusive der Gamer-Freunde), erkennt man bestimmte Muster und kann analysieren, warum sie nicht erfolgreich ist. Besonders spannend ist auch die Betrachtung von Körpersprache, Augenkontakt, Stimme bei allen Beteiligten, auch im Kontakt mit der Kamera des Dokumentarfilms.
  • Ausgehend von der Analyse der Kommunikation können die Schülerinnen und Schüler Dialoge und Szenen entwerfen, in denen die Kommunikation erfolgreich ist: Was müssen sie inhaltlich und formal ändern?
  • Der Film endet in Bezug auf Marc-Oliver mit einem eher positiven Ausblick. Warum wählen die Autoren der Doku dieses Ende?
  • Der Dokumentarfilm ist nicht nur in der ARD-Mediathek zu finden, sondern auch auf youtube. Die Kommentare zum Film zeigen eine grosse Bandbreite an zustimmenden, aber vor allem ablehnenden, diskriminierenden und beleidigenden Beiträgen. Eine inhaltliche und formale Sichtung und Analyse dieser Beiträge könnte Aufschluss über die Kommentarkultur bei youtube geben und dazu einladen, dies kritisch zu hinterfragen. Welche Konsequenzen wollen die Schülerinnen und Schüler für ihr eigenes Kommentarverhalten im Internet ziehen?
  • Der Begriff Sucht: Wie wird Sucht in dieser Doku definiert? Stimmen die Schülerinnen und Schüler dieser Definition zu? Wie gehen sie selbst mit suchtähnlichem Verhalten um, sei es bei sich selbst, sei es bei Freunden?
  • Eine hervorragende didaktische Umsetzung der Suchtproblematik bietet – als Ergänzung zum Film – die Bieler Theatergruppe Le Caméléon mit ihrem Programm Lady Gaya antwortet nicht, das für Sek I und II konzipiert wurde: Wie in einem Computerspiel können die zuschauenden Schülerinnen und Schüler in die Handlung eingreifen und versuchen, etwas zu verändern. Genial umgesetzt.

Wegen seiner Spielsucht hat er das Gymnasium geschmissen und nur mit Mühe einen Hauptschulabschluss geschafft. Immer war der Computer ihm wichtiger. Es ist eine Sucht, die seine Mutter nicht versteht und gegen die sie hilflos ist. 'Wir haben alles versucht, um ihn vom Bildschirm wegzuholen. Wir haben mit ihm über die Spiele gesprochen, haben gedroht und den Computer schließlich abgeschaltet. Es hat alles nichts genützt.'
Die Dokumentation 'Spielen, spielen, spielen ... wenn der Computer süchtig macht' gibt Einblicke in den täglichen Kampf von Familien gegen die Computerspielsucht ihrer Kinder. Wie der 17-jährige Marc-Oliver verlieren sich immer mehr Jugendliche in den virtuellen Welten. Bis zu zehn Prozent aller Spieler sollen laut Studien suchtgefährdet sein. Über ein Jahr lang hat das Autorenteam Marc-Oliver und seine Familie begleitet - ein Jahr im Leben eines Spielsüchtigen. Es wird gezeigt, was an den Online-Rollenspielen begeistert und gleichzeitig so gefährlich ist. 'Spielen, spielen, spielen ... wenn der Computer süchtig macht' zeigt die Auswirkungen der Computerspielsucht sowie die Hilflosigkeit der Eltern und nähert sich diesem neuen Krankheitsbild auch aus Sicht von Neurologen und Psychiatern. Außerdem sprechen die Autoren mit einem jungen Mann, der gerade eine Therapie gegen Computerspielsucht macht. Er hat alles verloren, Job, Freundin und Wohnung, und sucht einen Weg zurück aus der virtuellen in die reale Welt.

Wie der 17-jährige Marc-Oliver verlieren sich immer mehr Jugendliche in den virtuellen Welten. Bis zu zehn Prozent aller Spieler sollen laut Studien suchtgefährdet sein. Die Dokumentation "Spielen, spielen, spielen... Wenn der Computer süchtig macht" begleitet Marc-Oliver und seine Familie über ein Jahr lang in ihrem Alltag. Sie gibt Einblicke in den täglichen Kampf gegen die Computerspielsucht und zeigt, was an Computerspielen so begeistert und gleichzeitig so gefährlich ist. Die Dokumentation nähert sich dem neuen Krankheitsbild aus Sicht von Neurologen und Psychiatern und berichtet außerdem von einem jungen Mann, der eine Therapie gegen Computerspielsucht macht. Er hat alles verloren - Job, Freundin, Wohnung - und sucht nun nach einem Weg aus der virtuellen zurück in die reale Welt.

Im Rahmen der 3sat-Themenwoche "SehnSucht" folgt um 22.25 Uhr der Spielfilm "Intoxicating - Pures Gift".

So lautete der Titel einer kürzlich in der ARD ausgestrahlten Sendung über Computerspielsüchtige. Tatsächlich scheinen die virtuellen Welten auf bestimmte Menschen eine hohe Anziehungskraft zu haben. Eine aktuelle Studie unter Schülerinnen und Schülern kommt zu dem Ergebnis, dass rund 6 Prozent von ihnen süchtig nach Computerspielen sind. Doch es sind längst nicht nur jugendliche Computerfreaks, die sich ins virtuelle Nirwana daddeln.

Marc-Oliver ist so einer, der dem Stereotyp des jugendlichen Computerfreaks schon nahe kommt. 17 Jahre jung und nur noch Computer im Kopf, Computerspiele genau genommen. In der ARD-Dokumentation „Spielen, spielen, spielen“ hat ein Autorenteam Marc-Oliver über ein Jahr lang begleitet und ihn dabei beobachtet, wie er praktisch nur noch vor dem Bildschirm lebt. Wenn er mal nicht online Kämpfe austragen konnte drehten sich seine Gedanken nur noch darum, welche Aufgabe er als nächste lösen wird und wie er die verlorene Zeit wieder gutmachen kann.

Der 17-jährige Marc-Oliver ist kein extremer Einzelfall. Einer aktuellen Studie zufolge, an der 221 Berliner Schülerinnen und Schülern der 8. Klasse teilgenommen haben, spielen zwei Drittel der Befragten regelmäßig. Etwa jeder zehnte der gewohnheitsmäßig Spielenden zeigt ein pathologisches Spielverhalten. Dies drückt sich nach Angaben des Autorenteams darin aus, dass die Jugendlichen täglich mehr als vier Stunden vor dem Bildschirm sitzen und andere Aktivitäten stark vernachlässigen. Das Denken ist eingeengt auf spielbezogene Inhalte und die Schülerinnen und Schüler haben nicht mehr die volle Kontrolle über die Dauer des Spielens. Auf die Grundgesamtheit der Schülerinnen und Schüler bezogen kommt das Forschungsteam auf einen Anteil von 6,3 Prozent süchtige Computerspielerinnen und Computerspieler.

Doch Computerspiele werden nicht nur im Teenageralter gespielt. Ein US-amerikanisches Forschungsteam hat die Nutzerstruktur unter 7.000 Spielerinnen und Spieler des Online-Games „EverQuest 2“ untersucht. „EverQuest 2“ ist ein so genanntes „Massive Multiplayer Online Game“ (MMOG), das ähnlich aufgebaut ist wie „World of Warcraft“. Als Belohnung für die Teilnahme an der Befragung erhielten die User kein Geld, sondern einen virtuellen Gegenstand, der sich „Greatstaff of the Sun Serpent“ nennt. Die benötigten 7.000 Befragten wurden nach Bekanntgabe der Umfrage innerhalb von 2 Stunden erreicht!

Den Ergebnissen zufolge liegt das Durchschnittsalter der EverQuest-Spielerinnen und -Spieler nicht etwa im Teenageralter, sondern bei 31 Jahren. Erwartungsgemäß ist mit 81 Prozent der größte Anteil männlich. Anzeichen von süchtigen Verhaltensweisen wurden nicht erhoben, allerdings ist die durchschnittliche Zeit, die von den Befragten in das Computerspiel investiert wird, mit rund 26 Stunden pro Woche ein beachtliches Ergebnis. Interessanterweise steigt die Spieldauer mit dem Alter der Befragten an. Die höchste Spieldauer von durchschnittlich 31 Stunden pro Woche wurde bei den über 53-Jährigen gefunden. Die Gesundheit der befragten Spielerinnen und Spieler war hingegen mit leichten Abweichungen im Bereich des Normalen angesiedelt.

Davon allerdings ist Bernd, der ebenfalls in der ARD-Dokumentation gezeigt wurde, weit entfernt. Er hat nach eigenem Bekunden erst mit Ende 30 das Computerspielen entdeckt und ist den virtuellen Welten daraufhin vollständig verfallen. Er verlor seinen Job, seine Freundin und seine Wohnung, weil er sich nur noch in der „World of Warcraft“ bewegt hat. Darin fühlte er sich unbesiegbar. Im realen Leben hat er sich in eine Sackgasse gespielt, aus der er nun, nachdem er sich selber in eine psychiatrische Klinik eingewiesen hatte, langsam wieder hervorkommt.

Quellen:

  • ARD-Mediathek: „Spielen, spielen, spielen… Wenn der Computer süchtig macht.“
  • Wölfling, K., Thalemann, R., Grüsser-Sinopoli, S. (2008). Computerspielsucht: Ein psychopathologischer Symptomkomplex. Psych Prax, 35, 226-232. Abstract
  • www.meduni.com
  • Williams, D., Yee, N. & Caplan, S. E. (2008). Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile. Journal of Computer-Mediated Communication, 13, 993-1018. Artikel